quinta-feira, 26 de junho de 2008

LEI DAS CONTRAVENÇÕES PENAIS

DECRETO-LEI N.° 3.688, DE 3 DE OUTUBRO DE 1941

O Presidente da República, usando das atribuições que lhe confere o art. 180 da Constituição, decreta:

LEI DAS CONTRAVENÇÕES PENAIS

PARTE GERAL

Aplicação das regras gerais do Código Penal

Art. 1° - Aplicam-se às contravenções as regras gerais do Código Penal, sempre que a presente Lei não disponha de modo diverso.

Territorialidade

Art. 2° - A lei brasileira só é aplicável à contravenção praticada no território nacional.

Voluntariedade. Dolo e culpa

Art. 3° - Para a existência da contravenção, basta a ação ou omissão voluntária. Deve-se, todavia, ter em conta o dolo ou a culpa, se a lei faz depender, de um ou de outra, qualquer efeito jurídico.

Tentativa

Art. 4° - Não é punível a tentativa de contravenção.

Penas principais

Art. 5° - As penas principais são:

I

- prisão simples;

II

- multa.

Prisão simples

Art. 6° - A pena de prisão simples deve ser cumprida, sem rigor penitenciário, em estabelecimento especial ou seção especial de prisão comum, em regime semi-aberto ou aberto.

§ 1°

- O condenado à pena de prisão simples fica sempre separado dos condenados à pena de reclusão ou de detenção.

§ 2°

- O trabalho é facultativo, se a pena aplicada não excede a 15 (quinze) dias.

Reincidência

Art. 7°

- Verifica-se a reincidência quando o agente pratica uma contravenção depois de passar em julgado a sentença que o tenha condenado, no Brasil ou no estrangeiro, por qualquer crime, ou, no Brasil, por motivo de contravenção.

Erro de direito

Art. 8°

- No caso de ignorância ou de errada compreensão da lei, quando escusáveis, a pena pode deixar de ser aplicada.

Conversão da multa em prisão simples

Art. 9°

- A multa converte-se em prisão simples, de acordo com o que dispõe o Código Penal sobre a conversão de multa em detenção.

Parágrafo único

- Se a multa é a única pena cominada, a conversão em prisão simples se faz entre os limites de 15 (quinze) dias e 3 (três) meses.

Limites das penas

Art. 10

- A duração da pena de prisão simples não pode, em caso algum, ser superior a 5 (cinco) anos, nem a importância das multas ultrapassar cinqüenta contos de réis.

Suspensão condicional da pena de prisão simples

Art. 11

- Desde que reunidas as condições legais, o juiz pode suspender, por tempo não inferior a 1 (um) ano nem superior a 3 (três), a execução da pena de prisão simples, bem como conceder livramento condicional.

Penas acessórias

Art. 12

- As penas acessórias são a publicação da sentença e as seguintes interdições de direitos:

I

- a incapacidade temporária para profissão ou atividade, cujo exercício dependa de habilitação especial, licença ou autorização do poder público;

II

- a suspensão dos direitos políticos.

Parágrafo único

- Incorrem:

a)

na interdição sob nº I, por 1 (um) mês a 2 (dois) anos, o condenado por motivo de contravenção cometida com abuso de profissão ou atividade ou com infração de dever a ela inerente;

b)

na interdição sob n° II, o condenado à pena privativa de liberdade, enquanto dure a execução da pena ou a aplicação da medida de segurança detentiva.

Medidas de segurança

Art. 13

- Aplicam-se, por motivo de contravenção, as medidas de segurança estabelecidas no Código Penal, à exceção do exílio local.

Presunção de periculosidade

Art. 14

- Presumem-se perigosos, além dos indivíduos a que se referem os ns. I e II do art. 78 do Código Penal:

I

- o condenado por motivo de contravenção cometida em estado de embriaguez pelo álcool ou substância de efeitos análogos, quando habitual a embriaguez;

II

- o condenado por vadiagem ou mendicância;

III

- (Revogado pela Lei nº 6.416, de 24-5-1977.)

IV

- (Revogado pela Lei nº 6.416, de 24-5-1977.)

Internação em colônia agrícola ou em instituto de trabalho, de reeducação ou de ensino profissional

Art. 15

- São internados em colônia agrícola ou em instituto de trabalho, de reeducação ou de ensino profissional, pelo prazo mínimo de 1 (um) ano:

I

- o condenado por vadiagem (art. 59).

II

- o condenado por mendicância (art. 60 e seu parágrafo).

III

- (Revogado pela Lei n.º 6.416, de 24-5-1977.)

Internação em manicômio judiciário ou em casa de custódia e tratamento

Art. 16

- O prazo mínimo de duração da internação em manicômio judiciário ou em casa de custódia e tratamento é de 6 (seis) meses.

Parágrafo único

- O juiz, entretanto, pode, ao invés de decretar a internação, submeter o indivíduo a liberdade vigiada.

Ação penal

Art. 17

- A ação penal é pública, devendo a autoridade proceder de ofício.

PARTE ESPECIAL

CAPÍTULO I
DAS CONTRAVENÇÕES REFERENTES À PESSOA

Fabrico, comércio, ou detenção de armas ou munição

Art. 18 - Fabricar, importar, exportar, ter em depósito ou vender, sem permissão da autoridade, arma ou munição:

Pena - prisão simples, de 3 (três) meses a 1 (um) ano, ou multa, ou ambas cumulativamente, se o fato não constitui crime contra a ordem política ou social.

Porte de arma

Art. 19 - Trazer consigo arma fora de casa ou de dependência desta, sem licença da autoridade:

Pena - prisão simples, de 15 (quinze) dias a 6 (seis) meses, ou multa, ou ambas cumulativamente.

§ 1° - A pena é aumentada de um terço até metade, se o agente já foi condenado, em sentença irrecorrível, por violência contra pessoa.

§ 2°

- Incorre na pena de prisão simples, de 15 (quinze) dias a 3 (três) meses, ou multa, quem, possuindo arma ou munição:

a)

deixa de fazer comunicação ou entrega à autoridade, quando a lei o determina;

b)

permite que alienado, menor de 18 (dezoito) anos ou pessoa inexperiente no manejo de arma a tenha consigo;

c)

omite as cautelas necessárias para impedir que dela se apodere facilmente alienado, menor de 18 (dezoito) anos ou pessoa inexperiente em manejá-la.

Anúncio de meio abortivo

Art. 20 - Anunciar processo, substância ou objeto destinado a provocar aborto:

Pena

- multa.

Vias de fato

Art. 21 - Praticar vias de fato contra alguém:

Pena

- prisão simples, de 15 (quinze) dias a 3 (três) meses, ou multa, se o fato não constitui crime.

Internação irregular em estabelecimento psiquiátrico

Art. 22 - Receber em estabelecimento psiquiátrico, e nele internar, sem as formalidades legais, pessoa apresentada como doente mental.

Pena

- multa.

§ 1°

- Aplica-se a mesma pena a quem deixa de comunicar à autoridade competente, no prazo legal, internação que tenha admitido, por motivo de urgência, sem as formalidades legais.

§ 2°

- Incorre na pena de prisão simples, de 15 (quinze) dias a 3 (três) meses, ou multa, aquele que, sem observar as prescrições legais, deixa retirar-se ou despede de estabelecimento psiquiátrico pessoa nele internada.

Indevida custódia de doente mental

Art. 23

- Receber e ter sob custódia doente mental, fora do caso previsto no artigo anterior, sem autorização de quem de direito:

Pena

- prisão simples, de 15 (quinze) dias a 3 (três) meses, ou multa.

CAPÍTULO II
DAS CONTRAVENÇÕES REFERENTES AO PATRIMÔNIO

Instrumento de emprego usual na prática de furto

Art. 24

- Fabricar, ceder ou vender gazua ou instrumento empregado usualmente na prática de crime de furto:

Pena

- prisão simples, de 6 (seis) meses a 2 (dois) anos, e multa.

Posse não justificada de instrumento de emprego usual na prática de furto

Art. 25

- Ter alguém em seu poder, depois de condenado por crime de furto ou roubo, ou enquanto sujeito à liberdade vigiada ou quando conhecido como vadio ou mendigo, gazuas, chaves falsas ou alteradas ou instrumentos empregados usualmente na prática de crime de furto, desde que não prove destinação legítima:

Pena

- prisão simples, de 2 (dois) meses a 1 (um) ano, e multa.

Violação de lugar ou objeto

Art. 26

- Abrir, alguém, no exercício de profissão de serralheiro ou ofício análogo, a pedido ou por incumbência de pessoa de cuja legitimidade não se tenha certificado previamente, fechadura ou qualquer outro aparelho destinado à defesa de lugar ou objeto:

Pena

- prisão simples, de 15 (quinze) dias a 3 (três) meses, ou multa.

Exploração da credulidade pública

Art. 27

- (Revogado pela Lei n.º 9.521, de 27-11-1997).

CAPÍTULO III
DAS CONTRAVENÇÕES REFERENTES
À INCOLUMIDADE PÚBLICA

Disparo de arma de fogo

Art. 28

- Disparar arma de fogo em lugar habitado ou em suas adjacências, em via pública ou em direção a ela:

Pena

- prisão simples, de 1 (um) a 6 (seis) meses, ou multa.

Parágrafo único

- Incorre na pena de prisão simples, de 15 (quinze) dias a 2 (dois) meses, ou multa, quem, em lugar habitado ou em suas adjacências, em via pública ou em direção a ela, sem licença da autoridade, causa deflagração perigosa, queima fogo de artifício ou solta balão aceso.

Desabamento de construção

Art. 29

- Provocar o desabamento de construção ou, por erro no projeto ou na execução, dar-lhe causa:

Pena

- multa, se o fato não constitui crime contra a incolumidade pública.

Perigo de desabamento

Art. 30

- Omitir alguém a providência reclamada pelo estado ruinoso de construção que lhe pertence ou cuja conservação lhe incumbe:

Pena

- multa.

Omissão de cautela na guarda ou condução de animais

Art. 31

- Deixar em liberdade, confiar à guarda de pessoa inexperiente, ou não guardar com a devida cautela animal perigoso:

Pena

- prisão simples, de 10 (dez) dias a 2 (dois) meses, ou multa.

Parágrafo único

- Incorre na mesma pena quem:

a)

na via pública, abandona animal de tiro, carga ou corrida, ou o confia a pessoa inexperiente;

b)

excita ou irrita animal, expondo a perigo a segurança alheia;

c)

conduz animal, na via pública, pondo em perigo a segurança alheia.

Falta de habilitação para dirigir veículo

Art. 32

- Dirigir, sem a devida habilitação, veículo na via pública, ou embarcação a motor em águas públicas:

Pena

- multa.

Direção não licenciada de aeronave

Art. 33

- Dirigir aeronave sem estar devidamente licenciado:

Pena

- prisão simples, de 15 (quinze) dias a 3 (três) meses, e multa.

Direção perigosa de veículo na via pública

Art. 34

- Dirigir veículos na via pública, ou embarcações em águas públicas, pondo em perigo a segurança alheia:

Pena

- prisão simples, de 15 (quinze) dias a 3 (três) meses, ou multa.

Abuso na prática da aviação

Art. 35

- Entregar-se, na prática da aviação, a acrobacias ou a vôos baixos, fora da zona em que a lei o permite, ou fazer descer a aeronave fora dos lugares destinados a esse fim:

Pena

- prisão simples, de 15 (quinze) dias a 3 (três) meses, ou multa.

Sinais de perigo

Art. 36

- Deixar de colocar na via pública sinal ou obstáculo, determinado em lei ou pela autoridade e destinado a evitar perigo a transeuntes:

Pena

- prisão simples, de 10 (dez) dias a 2 (dois) meses, ou multa.

Parágrafo único

- Incorre na mesma pena quem:

a)

apaga sinal luminoso, destrói ou remove sinal de outra natureza ou obstáculo destinado a evitar perigo a transeuntes;

b)

remove qualquer outro sinal de serviço público.

Arremesso ou colocação perigosa

Art. 37

- Arremessar ou derramar em via pública, ou em lugar de uso comum, ou de uso alheio, coisa que possa ofender, sujar ou molestar alguém:

Pena

- multa.

Parágrafo único

- Na mesma pena incorre aquele que, sem as devidas cautelas, coloca ou deixa suspensa coisa que, caindo em via pública ou em lugar de uso comum ou de uso alheio, possa ofender, sujar ou molestar alguém.

Emissão de fumaça, vapor ou gás

Art. 38

- Provocar, abusivamente, emissão de fumaça, vapor ou gás, que possa ofender ou molestar alguém:

Pena

- multa.

CAPÍTULO IV
DAS CONTRAVENÇÕES REFERENTES À PAZ PÚBLICA

Associação secreta

Art. 39

- Participar de associação de mais de cinco pessoas, que se reúnam periodicamente, sob compromisso de ocultar à autoridade a existência, objetivo, organização ou administração da associação:

Pena

- prisão simples, de 1 (um) a 6 (seis) meses ou multa.

§ 1°

- Na mesma pena incorre o proprietário ou ocupante de prédio que o cede, no todo ou em parte, para reunião de associação que saiba ser de caráter secreto.

§ 2°

- O juiz pode, tendo em vista as circunstâncias, deixar de aplicar a pena, quando lícito o objeto da associação.

Provocação de tumulto. Conduta inconveniente

Art. 40

- Provocar tumulto ou portar-se de modo inconveniente ou desrespeitoso, em solenidade ou ato oficial, em assembléia ou espetáculo público, se o fato não constitui infração penal mais grave:

Pena

- prisão simples, de 15 (quinze) dias a 6 (seis) meses, ou multa.

Falso alarma

Art. 41

- Provocar alarma, anunciando desastre ou perigo inexistente, ou praticar qualquer ato capaz de produzir pânico ou tumulto:

Pena

- prisão simples, de 15 (quinze) dias a 6 (seis) meses, ou multa.

Perturbação do trabalho ou do sossego alheios

Art.

42 - Perturbar alguém, o trabalho ou o sossego alheios:

I

- com gritaria ou algazarra;

II

- exercendo profissão incômoda ou ruidosa, em desacordo com as prescrições legais;

III

- abusando de instrumentos sonoros ou sinais acústicos;

IV

- provocando ou não procurando impedir barulho produzido por animal de que tem guarda:

Pena

- prisão simples, de 15 (quinze) dias a 3 (três) meses, ou multa.

CAPÍTULO V
DAS CONTRAVENÇÕES REFERENTES À FÉ PÚBLICA

Recusa de moeda de curso legal

Art. 43

- Recusar-se a receber pelo seu valor, moeda de curso legal do País:

Pena

- multa.

Imitação de moeda para propaganda

Art. 44

- Usar, como propaganda, de impresso ou objeto que pessoa inexperiente ou rústica possa confundir com moeda:

Pena

- multa.

Simulação da qualidade de funcionário

Art. 45

- Fingir-se funcionário público:

Pena

- prisão simples, de 1 (um) a 3 (três) meses, ou multa.

Uso ilegítimo de uniforme ou distintivo

Art. 46

- Usar, publicamente, de uniforme, ou distintivo de função pública que não exercer; usar, indevidamente, de sinal, distintivo ou denominação cujo emprego seja regulado por lei.

Pena

- multa, se o fato não constitui infração penal mais grave.

CAPÍTULO VI
DAS CONTRAVENÇÕES
RELATIVAS À ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO

Exercício ilegal de profissão ou atividade

Art. 47

- Exercer profissão ou atividade econômica ou anunciar que a exerce, sem preencher as condições a que por lei está subordinado o seu exercício:

Pena

- prisão simples, de 15 (quinze) dias a 3 (três) meses, ou multa.

Exercício ilegal do comércio de coisas antigas e obras de arte

Art. 48

- Exercer, sem observância das prescrições legais, comércio de antigüidades, de obras de arte, ou de manuscritos e livros antigos ou raros:

Pena

- prisão simples, de 1 (um) a 6 (seis) meses, ou multa.

Matrícula ou escrituração de indústria e profissão

Art. 49

- Infringir determinação legal relativa à matrícula ou à escrituração de indústria, de comércio, ou de outra atividade:

Pena

- multa.

CAPÍTULO VII
DAS CONTRAVENÇÕES
RELATIVAS À POLICIA DE COSTUMES

Jogo de azar

Art. 50

- Estabelecer ou explorar jogo de azar em lugar público ou acessível ao público, mediante o pagamento de entrada ou sem ele:

Pena

- prisão simples, de 3 (três) meses a 1 (um) ano, e multa, estendendo-se os efeitos da condenação à perda dos móveis e objetos de decoração do local.

§ 1°

- A pena é aumentada de um terço, se existe entre os empregados ou participa do jogo pessoa menor de 18 (dezoito) anos.

§ 2°

- Incorre na pena de multa, quem é encontrado a participar do jogo, como ponteiro ou apostador.

§ 3°

- Consideram-se jogos de azar:

a)

o jogo em que o ganho e a perda dependem exclusiva ou principalmente da sorte;

b)

as apostas sobre corrida de cavalos fora de hipódromo ou de local onde sejam autorizadas;

c)

as apostas sobre qualquer outra competição esportiva.

§ 4°

- Equiparam-se, para os efeitos penais, a lugar acessível ao público:

a)

a casa particular em que se realizam jogos de azar, quando deles habitualmente participam pessoas que não sejam da família de quem a ocupa;

b)

o hotel ou casa de habitação coletiva, a cujos hóspedes e moradores se proporciona jogo de azar;

c)

a sede ou dependência de sociedade ou associação, em que se realiza jogo de azar;

d)

o estabelecimento destinado à exploração de jogo de azar, ainda que se dissimule esse destino.

Loteria não autorizada

Art. 51

- Promover ou fazer extrair loteria, sem autorização legal:

Pena

- prisão simples, de 6 (seis) meses a 2 (dois) anos, e multa, estendendo-se os efeitos da condenação à perda dos móveis existentes no local.

§ 1°

- Incorre na mesma pena quem guarda, vende ou expõe à venda, tem sob sua guarda, para o fim de venda, introduz ou tenta introduzir na circulação bilhete de loteria não autorizada.

§ 2°

- Considera-se loteria toda ocupação que, mediante a distribuição de bilhete, listas, cupões, vales, sinais, símbolos ou meios análogos, faz depender de sorteio a obtenção de prêmio em dinheiro ou bens de outra natureza.

§ 3°

- Não se compreendem na definição do parágrafo anterior os sorteios autorizados na legislação especial.

Loteria estrangeira

Art. 52

- Introduzir, no País, para o fim de comércio, bilhete de loteria, rifa ou tômbola estrangeiras:

Pena

- prisão simples, de 4 (quatro) meses a 1 (um) ano, e multa.

Parágrafo único

- Incorre na mesma pena quem vende, expõe à venda, tem sob sua guarda, para o fim de venda, introduz ou tenta introduzir na circulação, bilhete de loteria estrangeira.

Loteria estadual

Art. 53

- Introduzir, para o fim de comércio, bilhete de loteria estadual em território onde não possa legalmente circular:

Pena

- prisão simples, de 2 (dois) a 6 (seis) meses, e multa.

Parágrafo único

- Incorre na mesma pena quem vende, expõe à venda, tem sob sua guarda, para o fim de venda, introduz ou tenta introduzir na circulação, bilhete de loteria estadual, em território onde não possa legalmente circular.

Exibição ou guarda de lista de sorteio

Art. 54

- Exibir ou ter sob sua guarda lista de sorteio de loteria estrangeira:

Pena

- prisão simples, de 1 (um) a 3 (três) meses, e multa.

Parágrafo único

- Incorre na mesma pena quem exibe ou tem sob sua guarda lista de sorteio de loteria estadual, em território onde esta não possa legalmente circular.

Impressão de bilhetes, lista ou anúncios

Art. 55

- Imprimir ou executar qualquer serviço de feitura de bilhetes, lista de sorteio, avisos ou cartazes relativos a loteria, em lugar onde ela não possa legalmente circular:

Pena

- prisão simples, de 1 (um) a 6 (seis) meses, e multa.

Distribuição ou transporte de listas ou avisos

Art. 56

- Distribuir ou transportar cartazes, listas de sorteio ou avisos de loteria, onde ela não possa legalmente circular:

Pena

- prisão simples, de 1 (um) a 3 (três) meses, e multa.

Publicidade de sorteio

Art. 57

- Divulgar, por meio de jornal ou outro impresso, de rádio, cinema, ou qualquer outra forma, ainda que disfarçadamente, anúncio, aviso ou resultado de extração de loteria, onde a circulação dos seus bilhetes não seja legal:

Pena

- multa.

Jogo do bicho

Art. 58

- Explorar ou realizar a loteria denominada jogo do bicho, ou praticar qualquer ato relativo à sua realização ou exploração:

Pena

- prisão simples, de 4 (quatro) meses a 1 (um) ano, e multa.

Parágrafo único

- Incorre na pena de multa aquele que participa da loteria, visando a obtenção de prêmio, para si ou para terceiro.

Vadiagem

Art. 59

- Entregar-se alguém habitualmente à ociosidade, sendo válido para o trabalho, sem ter renda que lhe assegure meios bastantes de subsistência, ou prover a própria subsistência mediante ocupação ilícita:

Pena

- prisão simples, de 15 (quinze) dias a 3 (três) meses.

Parágrafo único

- A aquisição superveniente de renda, que assegure ao condenado meios bastantes de subsistência, extingue a pena.

Mendicância

Art. 60

- Mendigar, por ociosidade ou cupidez:

Pena

- prisão simples, de 15 (quinze) dias a 3 (três) meses.

Parágrafo único

- Aumenta-se a pena de um sexto a um terço, se a contravenção é praticada:

a)

de modo vexatório, ameaçador ou fraudulento;

b)

mediante simulação de moléstia ou deformidade;

c)

em companhia de alienado ou de menor de 18 (dezoito) anos.

Importunação ofensiva ao pudor

Art. 61

- Importunar alguém, em lugar público ou acessível ao público, de modo ofensivo ao pudor:

Pena

- multa.

Embriaguez

Art. 62

- Apresentar-se publicamente em estado de embriaguez, de modo que cause escândalo ou ponha em perigo a segurança própria ou alheia:

Pena

- prisão simples, de 15 (quinze) dias a 3 (três) meses, ou multa.

Parágrafo único

- Se habitual a embriaguez, o contraventor é internado em casa de custódia e tratamento.

Bebidas alcoólicas

Art. 63

- Servir bebidas alcoólicas:

I

- a menor de 18 (dezoito) anos;

II

- a quem se acha em estado de embriaguez;

III

- a pessoa que o agente sabe sofrer das faculdades mentais;

IV

- a pessoa que o agente sabe estar judicialmente proibida de freqüentar lugares onde se consome bebida de tal natureza:

Pena

- prisão simples, de 2 (dois) meses a 1 (um) ano, ou multa.

Crueldade contra animais

Art. 64

- Tratar animal com crueldade ou submetê-lo a trabalho excessivo:

Pena

- prisão simples, de 10 (dez) dias a 1 (um) mês, ou multa.

§ 1°

- Na mesma pena incorre aquele que, embora para fins didáticos ou científicos, realiza, em lugar público ou exposto ao público, experiência dolorosa ou cruel em animal vivo.

§ 2°

- Aplica-se a pena com aumento de metade, se o animal é submetido a trabalho excessivo ou tratado com crueldade, em exibição ou espetáculo público.

Perturbação da tranqüilidade

Art. 65

- Molestar alguém ou perturbar-lhe a tranqüilidade, por acinte ou por motivo reprovável:

Pena

- prisão simples, de 15 (quinze) dias a 2 (dois) meses, ou multa.

CAPÍTULO VIII
DAS CONTRAVENÇÕES
REFERENTES À ADMINISTRAÇÃO PÚBLICA

Omissão de comunicação de crime

Art. 66

- Deixar de comunicar à autoridade competente:

I

- crime de ação pública, de que teve conhecimento no exercício de função pública, desde que a ação penal não dependa de representação;

Il

- crime de ação pública, de que teve conhecimento no exercício da medicina ou de outra profissão sanitária, desde que a ação penal não dependa de representação e a comunicação não exponha o cliente a procedimento criminal:

Pena

- multa.

Inumação ou exumação de cadáver

Art. 67

- Inumar ou exumar cadáver, com infração das disposições legais:

Pena

- prisão simples, de 1 (um) mês a 1 (um) ano, ou multa.

Recusa de dados sobre própria identidade ou qualificação

Art. 68

- Recusar à autoridade, quando por esta justificadamente solicitados ou exigidos, dados ou indicações concernentes à própria identidade, estado, profissão, domicílio e residência:

Pena

- multa.

Parágrafo único

- Incorre na pena de prisão simples, de 1 (um) a 6 (seis) meses, e multa, se o fato não constitui infração penal mais grave, quem, nas mesmas circunstâncias, faz declarações inverídicas a respeito de sua identidade pessoal, estado, profissão, domicílio e residência.

Proibição de atividade remunerada a estrangeiro

Art. 69

- (Revogado pela Lei n.º 6.815, de 19-8-1980.)

Violação do privilégio postal da União

Art. 70

- Praticar qualquer ato que importe violação do monopólio postal da União:

Pena

- prisão simples, de 3 (três) meses a 1 (um) ano, ou multa, ou ambas cumulativamente.

DISPOSIÇÕES FINAIS

Art. 71

- Ressalvada a legislação especial sobre florestas, caça e pesca, revogam-se as disposições em contrário.

Art. 72

- Esta Lei entrará em vigor no dia 1º de janeiro de 1942.

Rio de Janeiro, 3 de outubro de 1941; 120º da Independência e 53º da República.

Fonte: http://www.amecape.org.br/servicos/somLcp.htm

Como pode umas leis dessas serem seguidas até hoje sem nenhuma atualização!!!

Com elas por qualquer coisa que você fazer ou não você pode ser preso, enquanto isso os verdadeiros bandidos estão no gorverno!!! E os outros soltos porai andando livremente, enquanto um pobre coitado que não tem nem onde cair vivo, paga caro por isso, isso é uma barbaridade!!!

Brasília: homicídio brincoso

Brasília, alta madrugada. Por uma daquelas belas avenidas segue em alta velocidade um carro de luxo. Dentro dele estão dois adolescentes da melhor sociedade brasiliense. A certa altura, o que vai ao lado do motorista vê um índio atravessando a avenida e grita como que em desespero:

- O índio!!! O índio!!! OOLHA O ÍÍNDIÔÔÔ!!!!

Só por brincadeirinha, o que vai ao volante resolve tirar um fino no índio e desvia já quase em cima do coitado. Ouve-se aquele ruído: brammmmmp!!!. Aí o carona fecha a porta do carro e fala:

- Pô, se eu não abro a porta a gente perdia mais esse....

http://www.quatrocantos.com/humor/hnegro/neg01.htm

Frases e mais frases.

Filosofia de pára-choque

Ontem, eu sonhava. Hoje, eu nem durmo.

(Versão original: hontem eu sonhava hoje eu ném durmo.)

Três de cada quatro brasileiros correspondem a 75 % da população.
Egoísta: pessoa desprezível que se precupa mais com ela do que comigo.
É mais fácil uma agulha entrar no fundo de um camelo do que um rico entrar no reino dos céus.
Quando alguém elogia uma grande virtude de outrem é porque essa virtude é de grande utilidade para quem elogia.
(Versão original de Aristóteles)
Eleição: processo democrático de escolha do governante em que o candidato pede dinheiro aos ricos para comprar o voto dos pobres e promete a ambos que vai proteger um do outro.
O pensamento é uma idéia em trânsito.
(Pitágoras, aquele do teorema.)
A menor distância entre dois cavalos mede-se com a égua.
Morte aos fanáticos!
Evite as frases feitas como o diabo foge da cruz.
Não se deve generalizar. Jamais!
Lá na minha terra não existe esse negócio de preconceito: aquela gentinha baixa conhece o lugar dela.
Se preocupe não. Essa história de perspectiva depende do ponto de vista.
Há dois tipos de casamento: os que terminam bem e os que duram a vida toda.

Sei não. Eu continuo com as minhas dúvidas sobre o cepticismo.

O que há de mais detestável no mundo é a alienação. Mas eu não estou nem aí...

Só há uma coisa que eu não admito de jeito nenhum: a intolerância.

A

Abreviatura: ação de abrir veículo destinado às atividades policiais.

Aceitar: concordar com o uso do azeite espanhol.

Acumulador: sistema capaz de acumular sensações desagradáveis.

Agregar: reunir pessoas originárias da Grécia.

Agregação: reunião de pessoas de origem grega. Ato resultante de decisão coletiva de pessoas originárias da Grécia.

Amplificador: instrumento de tortura que aumenta o sofrimento dos torturados. Usa-se acoplado a paus-de-arara, máquinas de choque e palmatórias.

Analgésico: substância que suprime a dor na região do ânus.

Analista: elenco de coisas relativas ou pertencentes ao ânus.

Analítico: ânus de pedra. Consistência e dureza muito semelhantes ao CDF, mas de dureza muito mais elevada.

Anura: sem rabo. Diz-se de mulheres do sexo feminino na qual o rabo está ausente. Mulher sem bunda. Contrário de nura.

Arquivo: homem chamado Ivo já bastante idoso geralmente encarregado de organizar conjuntos de documentos.

B

Bantu: tribo africana cuja principal característica é a grande familiaridade entre seus membros. Uma tribo vizinha não admite tanta familiaridade. É a Banvós, extremamente formal.

Bigoduda: mulher de origem castelhana, com pelos sobre o lábio superior e que está sempre em dúvida.

Bimestre: professor que ministra o mesmo curso a cada dois meses. Variantes: trimestre, quadrimestre e semestre.

C

Cariátide: tipo de estátua, muito encontrada em edificações da antiguidade, na qual os dentes estão muito estragados.

Cérebro: órgão localizado na parte súpero-anterior do encéfalo através do qual as pessoas pensam que pensam.

Ciclo litúrgico: bicicleta de propriedade do pároco. Variantes: quadriciclo litúrgico e monociclo litúrgico.

Combustão espontânea: Fafá de Belém.

Conjuntivite: doença de olhos que ataca todos os músicos de uma banda ao mesmo tempo.

Contrabaixo: movimento politicamente incorreto contrário a pessoas de pequena estatura.

Copyright: cópia perfeita.

Coreógrafo: cartógrafo especializado em mapas da Coréia.

Coroa: pessoa mais velha que a gente.

Coroa de flores: pedido de desculpas post-mortem.

D

Decágono: pessoa com diarréia que acaba de evacuar pela décima vez.

Decadente: pessoa que possui dez dentes.

Decano: pessoa que costuma entrar pela cano.

Desabrochar: contrário de brochar. Retornar a normalidade da função erétil masculina.

Depilar: arrancar a pele. Esfolar.

Deslize: diz-se de ato desonesto praticado por uma pessoa quando esse ato é percebido por outrem.

Diafragama: dispositivo que regula a entrada de ar na câmara fotográfica.

Diabetes: jovens semidesnudas que dançam como o diabo.

Disputa: ocasião em que dois cafetões lutam pela mesma prostituta.

Dodecágono: pessoa com diarréia que acaba de evacuar pela décima segunda vez.

E

Eau de toillete: água encontrada nas bacias sanitárias francesas. No Brasil, só é encontrada em bacias sanitárias muito elegantes.

Esperteza: diz-se de ato desonesto praticado por uma pessoa quando esse ato não é percebido por outrem.

Equiângulo: eqüino magro, mas tão magro que mostra as angulosidades ósseas.

Equilibrista: pessoa encarregada de biblioteca especializada em eqüinos.

Equinócio: hora de lazer dos eqüinos.

Equivalente: eqüino muito disposto à luta.

F

Fantasma: problema respiratório que acomete os consumidores de determinada marca de refrigerante.

Feedback: anglicismo; forma pernóstica de mandar o Fido voltar. (Fido! Back!)

Fidalgo: variante pernóstica de fidaputa.

Fisiognomonia: arte de conhecer o caráter dos gnomos pelos traços fisionômicos.

Fonética: ramo da filosofia que estuda o comportamento dos usuários de fones.

Fotosíntese: descrição sucinta de uma fotografia.

H

Homossexual: tipo de sabão usado para lavar a genitália. Ao usá-lo, a genitália fica muito mais branca.

M

Missão: culto religioso solene extremamente demorado.

N

Nauseabunda: bunda tão feia que chega a provocar náuseas.

P

Padrão: sacerdote católico de elevada estatura.

Pedilúvio: fenômeno meteorológico durante o qual caem pés em vez de água.

Ponto cardeal: membro da hierarquia católica de pequena estatura.

Presidiário: elemento que, diariamente, é detido pela polícia.

Pub: bar inglês em cuja fachada existem pelos abundantes e bem enroladinhos.

Q

Quadrimestre: professor que ministra o mesmo curso a cada quatro meses. Variantes: bimestre, trimestre e semestre.

R

Rin Tin Tin: algumas pessoas riem assim: "rá rá rá" e alguns cães riem assim: "rin tin tin".

S

Semestre: professor que ministra o mesmo curso a cada seis meses. Variantes: quadrimestre, trimestre e semestre.

Supositório : é o que se supõe que seja.

T

Trimestre: professor que ministra o mesmo curso a cada três meses. Variantes: bimestre, quadrimestre e semestre.

Tripulante: atleta especialista em salto triplo e que nas horas vagas trabalha em navios.

sexta-feira, 20 de junho de 2008

Geração

Os jovens em torno de todo, o mundo têm muitas coisas em comum. A sua música, sua linguagem, as suas idéias, no entanto, não há nada mais universal do que jeans. Jeans não é um privilégio de modernas gerações. No 15º século. Os marinheiros de Gênova foram os primeiros a usar calças de algodão pesado.

sexta-feira, 13 de junho de 2008

Vendas de videogames nos EUA disparam 37% em maio

SAN FRANCISCO (Reuters) - As vendas de videogames nos Estados Unidos somaram 1,12 bilhão de dólares entre hardware e software, uma alta de 37 por cento sobre o verificado um ano antes. "Grand Theft Auto 4" foi o game mais vendido do mês, segundo a empresa de pesquisa NPD.

GTA4, lançado em abril, já é o videogame mais vendido do ano até agora, obtendo vendas de 4,2 milhões de unidades. As vendas do título para Xbox 360 e PlayStation 3 somaram 1,31 milhão de cópias em maio.

Durante o mês passado, a Nintendo vendeu 675 mil unidades do console Wii, a Sony vendeu 209 mil PlayStation 3 e a Microsoft comercializou 187 mil Xbox 360.

Tanto Microsoft quanto Sony tinham informado que as vendas do GTA4 seriam traduzidas em uma alta nas vendas de consoles, mas os números de maio não refletiram isso.

"A continuação do sucesso de GTA4 não está sendo traduzida em grandes vendas de hardware, mas deve haver uma retomada em junho por causa de compras para o Dia dos Pais e formaturas", disse a analista Anita Frazier, da NPD.

No ano até maio, a indústria de videogames nos EUA registrou vendas de 6,6 bilhões de dólares, superando o faturamento obtido pela indústria em 2007, informou a NPD. A empresa citou que o setor trabalha num ritmo em que as receitas crescerão para entre 21 bilhões e 23 bilhões de dólares em 2008.

As vendas do Wii e do portátil DS, também da Nintendo, ficaram em primeiro lugar no ranking de consoles pelo quarto mês consecutivo, informou a NPD.

"Metal Gear Solid 4" bate recorde de vendas no Japão

De acordo com o blog Shinobi no Enmatchô, especializado nos meandros do varejo de games do Japão, "Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots" vendeu mais de 300 mil cópias apenas no primeiro dia.

Sendo um dos mais aguardados games para o PlayStation 3, "Metal Gear Solid 4" foi o título que mais vendeu para o console no primeiro dia. E, nessa conta, inclui apenas a venda do game avulso, não contando as edições encartadas em "bundles" (pacote junto com o console). Assim, o jogo pode bater o recorde de "Hot Shots Golf: Out of Bounds" no Japão, que vendeu 390 mil unidades até o final do primeiro fim-de-semana.

"Metal Gear Solid 4" foi lançado em grande estilo nos Estados Unidos, com direito a "turnê" de Hideo Kojima. Em Nova York, o criador da série distribuiu autógrafos num evento na Virgin Megastore. No Japão, as filas não foram tão grandes como as que se formaram para comprar "Monster Hunter Portable 2nd G", para PSP, mas lojistas confirmaram as boas vendas do título.

Aposentadoria

"Metal Gear Solid 4" marca o fim de uma era: nesse episódio, o velho protagonista Solid Snake sai de cena. A sua última missão é assassinar seu arquiinimigo Liquid Ocelot. Para isso, o jogador passará por verdadeiros campos de batalha no Oriente Médio e na América do Sul, lutando com técnicas de CQC (combate a curta distância) e usando as lendárias habilidades de camuflagem e furtividade de Snake, que agora conta com uma nova vestimenta chamada OctoCamo, que mimetiza com o ambiente ao redor. Snake ainda contará com a ajuda de Metal Gear Mk. II, um pequeno robô controlado remotamente.

O título foi lançado mundialmente nesta quinta-feira (12).

Shenmue

1º GD

Logo depois da belíssima apresentação, você acordará em seu quarto. Saia do quarto, vá até a cozinha e olhe para a mesa, uma lembrança surgirá. Depois da cena vá até o quarto do seu pai, leia a carta e depois vasculhe a gaveta da escrivaninha, abra a caixinha e pegue a chave. Vá até a árvore do lado de fora da casa e mais uma lembrança surgirá, depois entre no Dojo. Fale com Fuku-San e saia da casa.

Desça a rua e no meio do caminho você encontrará uma menina preocupada com o gatinho, depois da conversa escolha a opção da esquerda para alimentá-lo. Desça para a próxima rua e vire a primeira à direita e para a direita novamente, você conversará com uma senhora, em seguida mais para frente você encontrará uma casa, onde um senhor de preto está olhando as plantas no quintal, converse com ele. Agora vá para a próxima rua e desça as escadas. Vá até a Nazomi (a florista) e converse com ela depois fale com Tom (um cara que vende cachorro quente em uma caminhonete e fica dançando), em seguida converse com o cara com vestimenta militar ali perto

Entre na rua ao lado do mercado "Tomato" e depois entre no restaurante chinês (na frente de uma loja de esportes), dentro converse com o cozinheiro. Vá a barbearia (perto do fliperama) e converse com o homem que está varrendo o chão. Saia da barbearia e entre na rua ao lado do fliperama, vá para o parquinho. Aquele senhor de preto lhe ensinará um golpe novo, escolha a opção da esquerda para aprendê-la (Frente X+A) e depois de aprender o golpe escolha a opção da direita.

Depois da 7 horas da noite, vá até a área dos bares e encontre uma beco na frente da loja de motos, lá você enfrentará dois americanos em um QTE, depois da briga volte para casa e durma. No dia seguinte ao descer a rua, você terá um QTE com os garotos jogando bola. Vá até um cabeleireiro (não aquela perto do fliper, agora é do outro lado da cidade) fale com o dono e depois vá falar com o Tom, ele lhe dirá para ir até o parquinho. No parquinho converse com um senhor vestido de preto e depois volte para conversar com Tom novamente.

Espere até as 5 da tarde para ir ao Yokosuka Bar, depois volte para casa e vá para o dojo e aprenda um novo golpe com Fuku-san (Frente + X) depois aproveite esse tempinho para se familiarizar com a cidade ou compre atum e leite para o gatinho no mercado Tomato. Dado o tempo, vá para o bar e converse com o garçom, saia e vá para o Jazz Bar, fale com o garçom e aceite jogar bilhar com os americanos.

Vá até o Heart Beats (o bar onde você brigou com os americanos) e entre, haverá um QTE com movimentos fantásticos, logo depois saia e fale com o homem que está consertando a moto. Depois da conversar, vá até um restaurante (perto do Yokosuka Bar e ao lado do Karaoke Nana), converse com a dona do restaurante. Volte para sua casa e durma.

No dia seguinte perto do cabeleireiro há uma maquina de refrigerante, pague uma Fanta-Laranja para o homem. Depois da 1 hora da tarde, neste mesmo lugar existe uma loja Water Dragon Vol.2, converse com um homem de avental preto que estará na frente da loja. Ele te indicará uma porta, entre nessa porta verde e converse com todos que estão dentro.

Saia do prédio e fale com o homem da roupa camuflada (perto do Tom). Depois das 7 horas da noite, passe na frente do fliperama, você será levado até o estacionamento e acontecerá o 1º Free Battle do jogo. Depois de derrotar todos, vá até um apartamento, onde é uma loja de tatuagens, ela tem uma caveira desenhada na porta (na frente do Yokosuka Bar). Depois, vá para casa dormir.

Volte para a loja de tatuagens depois das 2 horas da tarde, lá você enfrentará mais um QTE. Ao sair você encontrará a Nazomi te esperando. Volte para casa e vá até o Dojo, lá pegue o banquinho que está no canto do Dojo, retire o quadro e pegue o rolo de papel. Durante a noite volte para o Dojo e ocorrerá um Free Battle com Fuku-San. Após a luta, Ine-San lhe dará a carta que recebeu no começo do jogo.

Você irá dormir e no dia seguinte desça a rua e você encontrará um menino chorando, porque roubaram a bola dele. Ocorrerá um Free Battle e depois um QTE rápido. Vá para a cidade e fale com o menino que você recuperou a bola, logo depois fale com o homem de vestimenta militar e vá até uma loja com um cartaz roxo (perto da Water Dragoon Vol.2). Depois de conversar com a senhora, ao sair você terá um novo telefone no seu caderno (0468-61-5647).

Ligue para esse número na casa ao lado do estacionamento (perto do fliperama), converse com o homem que você telefonou, escolha a opção da direita e depois o da esquerda (se não der certo escolha o da esquerda primeiro e depois o da direita), fale com a senhora que toma conta do estabelecimento e depois veja a lista telefônica.

Vá falar com Tom e depois vá até um ponto de ônibus (ao lado da onde você usou o telefone). Pegue o ônibus e assim você termina o primeiro GD de Shenmue.

2º GD

Após chegar ao porto, ocorrerá um QTE. Vá até o galpão 8 e tente entrar, o guarda irá te barrar. Vá para trás do galpão e empurre a caixa para perto das caixas empilhadas, suba e entre pela janela. Vire a direita e vá até o ultimo escritório.

Vá para a doca 18 e mais adiante converse com Tom. Agora vá para doca 14 e você encontrará um senhor sem lar, compre uma Coca-Cola para ele. Depois das 7 horas da noite, procure um guarda com um sinalizador vermelho. Perto de onde fica Tom, vá a direita e encontre uma entrada com um portão meio aberto, entre e acontecerá um QTE rápido.

Dentro, não deixe que os guardas te percebam, procure pelo galpão 8 e entre. Mexa no prato de porcelana que está na estante. No dia seguinte, na cidade, desça a rua e converse com a menina da loja de antiguidades (a 2º casa ao lado do mercado Tomato).

Siga para sua casa e no meio do caminho ocorrerá um Free Battle com Kishou. Dentro da casa converse com a Ine-San, caminhe até o Dojo e converse com Fuku-san. Depois de conversar com Ine-San vá ao Dojo e use a chave que você encontrou no quarto do seu pai para retirar a espada da caixa. Tire a 2º faixa da parede e encaixe a espada.

Volte para loja de antiguidades e fale com um senhor para receber o medalhão. Vá ao mercado Tomato e compre uma lâmpada e uma lanterna. Volte para casa e fale com Fuku-san e depois converse com Ine-San. Vá para o Dojo, retire a 1º faixa da parede e coloque e encaixe o medalhão na parede. Desça a escada e use a lanterna.

Encaixe a lâmpada no teto e ligue a luz. Pegue a foto dentro de uma caixa vermelha. Olhe para o espelho e depois para o chão, repare na marca de arrastado e mova a estante. Repare na parede falsa e pegue o machado ao lado da entrada para quebra-la. Ao pegar o Espelho de Fênix, vá para a loja de antiguidades.

Vá até a loja em que a mulher traduziu a carta e volte para casa. Depois das 7 horas da noite telefone para 0468-61-5647 e escolha a opção da esquerda e depois o da direita (se não der certo, tente as outras opções até conseguir). Depois pegue o ônibus e siga para o galpão 8 para conversar com o senhor de vermelho e com Kishou novamente. Durante a conversa ocorrerá um QTE e depois você voltará para casa.

No dia seguinte, vá para o quarto de Fuku-san. Vá para a agencia de viagens que fica na frente do Tom e converse com o homem, depois vá para outra agencia que fica na esquina entre a floricultura e uma lanchonete chamada Funny Bear Burger e converse com a mulher.

Volte para casa e entregue os panfletos para Fuku-san. Depois vá falar com Nazomi. Vá para a agencia e converse com a mulher. Depois converse com o dono da lanchonete e volte para casa.

Depois das 5 horas da tarde vá para a agencia. Volte para sua casa e vá até a sala de reza. Agora durma e no dia seguinte vá para o fliperama e lá dentro ocorrerá um Free Battle (não se preocupe pois você irá perder e Fuku-san irá te buscar).

Vá para a agencia de viagens. Ocorrerá um QTE e assim você termina o 2º GD.

3º GD

Logo após ter pedido "educadamente" outra passagem , passe em frente a floricultura, Feito isso, siga para as docas e espere por Goro próximo aos galpões 1 e 12, entre os horários 12:00h e 14:30h (essa passagem depende muito do dia da semana). No dia seguinte, encontre-o em frente ao galpão 1 quando o sinal de almoço tocar (12:00h), ele lhe oferecerá emprego, uma cena mostrará o local do escritório (é bem próximo deste mesmo local), siga para lá..

Sua jornada de trabalho começará a partir de hoje, mas para isso você terá que aprender a pilotar corretamente a empilhadeira, basta seguir as orientações de Mark até as 17:00h. (caso não consiga, não influenciará em nada), depois disso você receberá seu primeiro salário.

Comandos de controle da empilhadeira:

B – Visão em primeira pessoa.
R – Acelera.
L – Freia.
X – Mapa.
A – levanta e abaixa o garfo.

Ao sair você terá uma conversa com Mark, e depois das19:00h (quando as luzes se acenderem), siga para a parte de trás do escritório para encontrar alguns membros da Mad Angels e participará de um QTE em uma corrida de motos. Após isso, siga para a sua casa para dormir. Durante a manhã Ryo irá automaticamente para o porto.

Mark explicará que durante todas as manhãs, uma corrida de empilhadeiras é feita para aquecer e acordar o pessoal. Bem, vamos nessa. Os comandos são os mesmos dispostos acima. Não se preocupe em vencer, pois se trata apenas de diversão, dependendo da posição que você chegar, poderá receber miniaturas de empilhadeiras (mini troféus).

No término da corrida, Mark lhe dará o mapa com a localização das caixas e onde você deve colocá-las. É bem simples, pegue as caixas com o garfo da empilhadeira e depois leve-as para o galpão marcado (18) e coloque-as em cima dos quadrados marcados no chão.

Na hora do almoço você participará de um Free Battle com 2 caras da Mad Angels. É certo que Ryo está se metendo em uma grande encrenca, pois esses caras fazem parte da Máfia Chinesa ao qual Lan-di é o.. ops, mais tarde eu conto.

Após dar uma lição neles, enrole até as 14:00h quando sua jornada de trabalho recomeça. Durante à tarde, mais alguns caras vão cercar você no galpão 18. Mais um Free Battle para você se divertir. Continue trabalhando até as 15:00h e receberá seu salário. Do lado de fora você encontrará Goro.

Depois das 19:00h, procure pelo velhinho sem teto próximo ao mercado Tomato, ele lhe ensinará um novo golpe. (Frente + Y + B). Logo depois, em frente ao escritório, Kishou lhe ensinará mais um novo golpe. (Trás + A). Volte para casa para dormir e durante o sono você terá um sonho envolvendo o Espelho de Fênix (Phoenix Mirror).

Durante a manhã, nada como uma bela corrida de empilhadeiras para acordar. Logo depois Mark lhe dará o novo roteiro de trabalho. Durante o horário de almoço, converse com o senhor sem teto (próximo ao mercado, em baixo da escada).

Parece que as encrencas estão virando rotina, durante seu serviço, alguns caras lhe prepararão uma armadilha. Serão 9 cara em mais um Free Battle. Logo depois, volte ao trabalho até receber seu salário. Siga para o galpão 16 e impeça que Mark seja espancado, Tome muito cuidado, use golpes fortes pois os caras são parada dura. Logo após, Mark lhe contará que a gangue domina a região portuária e ameaçam todos os trabalhadores, e que Ryo está jurado de morte.

Você precisa aprender novos golpes, para isso procure o velhinho no mesmo local e ele lhe ajudará. (Frente + Y + B. depois aperte X). Logo em seguida converse com ele novamente.

Volte para a sua casa e durma. Durante a manhã, comece um novo dia de trabalho. Na hora do almoço, a namorada de Goro trará Nazomi para poder tirar uma foto com você.. perceba como Nazomi fecha os olhos e parece apreciar o momento quando sua amiga pede para que os dois se encostem. Ela irá tirar duas fotos, escolha a que Nazomi e Ryo estão próximos um do outro.

Agora siga sua jornada normal de trabalho até receber.

Depois, vá ao mercadinho e fique lá até as 19:00h, ao sair, um QTE alucinante irá acontecer. Ao chegar ao galpão, você terá que encarar 6 pessoas em um Free Battle.

Ao voltar para a cidade, você encontrará a namorada de Goro, fale com ele e logo depois siga até a pracinha e converse com Nozomi. Depois disso Ryo irá automaticamente para casa. Durante o sono, terá um sonho com Shenhua.

Durante o almoço, você encontrará novamente os americanos e passará por um QTE "nervoso". Depois do seu expediente, procure o velhinho e ele lhe ensinará mais um golpe. (frente, frente, Y + B). Depois das 19:00h procure por Mark ao redor do galpão principal e converse com ele. Volte para casa, durma e volte ao trabalho no dia seguinte.

Como sempre, siga sua rotina diária, durante o almoço, converse com Mark e logo depois com os 3 operadores.

Volte ao trabalho, durante a tarde você encontrará mais alguns caras da Mad Angels. Você participará de mais um QTE.. Depois do serviço, você conversará com Kishou.

Volte para casa, lá pelas 23:30h o telefone irá tocar. Os cabeças da Mad Angels sequestraram Nozomi e dizem que se Ryo não aparecer para buscá-la, ela será morta. Aqui começa uma corrida contra o tempo. Corra para o ponto de ônibus, mas já é tarde e não existe mais transporte disponível. Corra para o beco dos bares e bata na porta da loja de motos (onde possui duas motos paradas), um cara irá atender e dirá que não pode ajudá-lo. Corra para a parte de cima da cidade e em uma rua próximo à cabine telefônica e à máquina de refrigerantes (lembra onde você conversou com o primeiro senhor logo no início do jogo?) e você verá uma moto. Tente apertar a campainha e o cara lhe emprestará a moto.. Vrum vrum.

Agora é a sua vez de pilotar a moto. Você tem um tempo para cumprir, por isso, seja um bom piloto. Chegando ao porto, mais um Free Battle acontecerá. Primeiramente serão 6 caras, logo depois virão mais 6. Detone eles sem dó. Agora curta uma das cenas mais legais do jogo (em minha opinião claro).

Em casa, salve o jogo e durma. Ryo irá para o Dojo rezar e logo depois irá para o porto. Seu chefe irá lhe dar as contas devido as confusões que andaram ocorrendo no porto esses dias. Procure por Tom e ele lhe ensinará o "Tornado Kick", o golpe mais poderoso do jogo.

Primeiro passo: frente, frente, A

Segundo passo: Frente, frente, A, A

Tom se despede de Ryo e diz que vai voltar para a América, diz que está com saudade de sua família. Logo após você verá o avião indo embora.

A noite cai e a batalha final se aproxima. Nas docas você encontrará um dos membros da gangue, logo depois Kishou chegará para desafiá-lo para uma luta. Em meio à luta, Ryo tenta convencer Kishou de que se trata de uma cilada e que os dois foram jogados um contra o outro. Logo após, os dois se detonam na porrada e caem exaustos no chão. Cuidado ocorrerá um QTE rápido.

Agora é a hora e enfrentar a gangue inteira, serão exatos 70 oponentes, use golpes fortes e deixe que Kishou bata um pouco também, assim você pode se recuperar sua energia se tiver apanhado um pouco.

Contra os mais fracos, use agarrão e depois porrada (B e depois X) e giratórias fortes (L + A), contra os chefes, use socos e principalmente o Tornado Kick.

Está na hora de enfrentar a líder da gangue, vai ser uma batalha difícil...bem, não vai não, pois ele não passa de um podre coitado Kishou e Ryo detonam ele sem dó. Preste atenção para um QTE rápido (A). Ryo conversa e agradece Kishou.

De volta à sua casa, durma e logo cedo Ryo pegará sua mochila e se despedirá de Fuju-san e de sua casa. Aqui começa a ida para Hong Kong. No porto, Ryo encontrará mais uma vez Kishou e seu mestre, ele ensinam Ryo mais um golpe.

Primeiro passo: Trás

Segundo passo: Trás + X

Terceiro passo: Trás + X, A

Quarto passo: Faça isso com Kishou.

Agora Chai tentará jogar uma grande viga de aço em cima de Ryo, mas Kishou salva sua vida, mas fica ferido na perna.

Agora você terá que enfrentar Chai no último Free Battle do jogo. Use só golpes fortes e tente encaixar sua última técnica aprendida, é muito eficiente, embora difícil de acertá-la.

Ao derrotá-lo, aparecerá uma cena de Lan-di saindo de lancha do porto, fique esperto para o último QTE. Seja bem rápido.

Ryo socorre Kishou, todos se agradecem, se despedem e é o fim... Nos vemos em Hong Kong.... Curtam o belo final.